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 [GE][figurines]règles

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toutoune
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toutoune


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MessageSujet: [GE][figurines]règles   [GE][figurines]règles Icon_minitimeMar 11 Oct - 17:07

Ce supplément d'OSOI étant destiné à faire entrer la guerre dans vos parties d'OSOI, il nous paraissait logique d'y inclure les règles d'un jeu d'escarmouche dans l'univers d'OSOI.

Ce jeu est prévu pour deux joueurs contrôlant chacun quelques figurines, un maximum d'une vingtaine par camp. Ce jeu n'utilise pas exactement les mécaniques de jeu du jeu de rôle OSOI, même si la filiation vous paraîtra sans doute évidente. L'échelle des figurines n'est pas précisée, c'est pourquoi les portées et déplacement sont donnés en mètres. Une table de conversion avec les échelles de figurines les plus courantes vous sera donné.

I Les forces en présence

Dans OSOI : le jeu d'escarmouche chaque joueur contrôle une petite force composée de divers types de troupes. Ces troupes sont décrites par les caractéristiques suivantes :

Combat/tir : définit à quel point le personnage est bon au combat à distance. Cela ne représente pas uniquement sa précision avec des armes à feu et autres arcs, mais également sa gestion des couverts et de la tactique à appliquer en fusillade.
Combat/contact : indique la dangerosité du personnage en combat rapproché, à main nue ou avec armes.
Physique : indique à quel point le personnage est fort et résistant.
Agilité : mesure la rapidité et la dextérité du personnage
Spécial : Utilisé pour les capacité spéciales du personnage

Chaque caractéristique est mesurée de 1 à 5. 1 étant faible, 2 normal, 3 fort, 4 exceptionnel et 5 surhumain. Chaque caractéristique représente le nombre de dés que va lancer le personnage pour toute action liée à la caractéristique.
Un personnage possède un pool de cinq dés, ce qui représente sa santé.
Un personnage possède également des notes représentant des capacités spéciales.

a les grunts
Les grunts sont les hordes de protagonistes sans intérêt pour l'histoire que l'on rencontre dans tout pulp, bref, la chair à canon. Un groupe de cinq grunts représente un personnage normal. La santé (les dés de pool) est tout simplement représentée par le nombre de grunts dans le groupe.

b le matériel
En plus de ses caractéristique, toute figurine peut s'en remettre à un minimum d'équipement. Les caractéristiques d'une pièce d'équipement seront par exemple pour un fusil Tir 1, c'est à dire que le fusil ajoute un dé à une action de tir.

c les dés de pool
Les dés de pool représentent à la fois les points de vie du personnage ou du groupe de grunts et ses points d'actions. Quand un joueur désire faire accomplir une action à l'une de ses figurines, il doit attribuer au moins un dé de pool à cette action et ce, même si l'action ne nécessite pas de jet de dé, cela représente qu'un personnage ne peut pas tout faire en même temps.
Quand une figurine subit une blessure, son pool de dé perd un ou plusieurs dés. Quand le pool de dé est vide, retirez la figurine du jeu, elle est morte ou trop blessée pour continuer le combat.

II Jouer.

a début du jeu

Avant le jeu, chaque joueur prépare une armée d'après un budget décidé à l'avance avec le(s) autre(s) joueur(s). Les joueurs décident du placement de la zone des combats et tirent au dé le joueur qui commence.

b déroulement d'un tour

Le premier joueur active un personnage ou un groupe de grunt et lui fait accomplir ses actions. Quand il a fini, le joueur suivant fait de même puis lui rend la main. Les joueurs activent ainsi leurs figurines tour à tour jusqu'à ce que chaque figurine ait été activée. Si un joueur a plus de personnages et de groupes de grunts que l'autre, il activera toutes ses unités restantes les unes après les autres quand l'autre joueur n'aura plus d'unités à activer.

c Activation d'un personnage ou d'un groupe de grunts

Quand un joueur active une personnage ou un groupe de grunts (une unité), il affecte les dés de pool de l'unité à une ou plusieurs actions. Comme le pool de l'unité représente sa santé, plus un personnage est blessé et moins il peut accomplir de choses et moins il y sera efficace. Les actions possibles sont les suivantes :
Déplacement
Combat/tir
Combat/contact
Spécial
Chaque action se voit attribuer un certain nombre de dés. Si aucun dé n'est affecté, aucune action n'est accomplie. Le maximum de dés qu'un joueur peut affecter à une action est la valeur de l'unité dans la caractéristique associée.:
Déplacement Agilité
Combat/tir Combat/tir
Combat/contact Combat/contact
Spécial Spécial, parfois n'importe laquelle des autres

Une action ne peut être accomplie qu'une seule fois. Les actions sont résolues dans l'ordre choisi par le joueur contrôlant l'unité.

Exemple : Un personnage se trouve dans un bosquet à 4 mètres d'un groupe de grunts. Le joueur qui le contrôle décide de l'activer de la manière suivante : un tir à deux dés, deux dés de déplacement et un dé de contact. Le personnage tire donc sur les grunts, et se jette sur eux pour en découdre.

Un joueur n'est pas obligé d'affecter tous les dés de pool d'une unité. En fait, s'il est en position d'être attaqué, il serait bien inspiré d'en laisser quelques uns pour qu'il puisse se défendre.

III Tests

Un test consiste à lancer tous les dés affecté par le joueur à une action et les dés éventuellement ajoutés par le matériel. On compte les dés ayant fait 4 ou plus et on retranche à ce nombre la difficulté. Si on a obtenu au moins un succès après avoir retranché les difficulté, l'action est réussie. Le nombre de succès restant après retranchement de la difficulté est la marge de réussite.

a difficulté

Comme vous l'avez vu, on retranche la difficulté à son nombre de succès. Voilà une table de difficultés :

0 : normal
1 : difficile
2 : très difficile
3 : presque impossible
4 : surhumain

IV Les actions

a déplacement
Chaque dé que le joueur affecte à une action de déplacement permet à l'unité de se déplacer de deux mètres. Le joueur ne peut pas affecter à une action de déplacement plus de dés que le score en agilité du personnage. Sur un terrain normal, chaque dés permet d'avancer directement de 2 mètres. Sur un terrain considéré comme difficile (chose dont les joueurs devraient discuter avant le début de la partie), un test doit être effectué : chaque succès permet d'avancer de deux mètres. Un terrain ou une condition particulière peut se voir affecter une difficulté.

Exemple : Un loup-garou veut traverser un marécage. Les joueurs ont décidé avant la partie que ce terrain était difficile et qu'il nécessitait un test. Ils ont également décidé que la pluie torrentielle donnait aux déplacements dans les terrains boueux (comme des marécages) une difficulté de 1. Le joueur qui contrôle le loup-garou lance 4 dés (le score en agilité du werwolf) et obtient 3 succès. Enlever la difficulté de 1 donne un total de 2 succès, la figurine avance donc de 4 mètres (2x2).

b Combat : Tir
Un joueur qui veut effectuer un tir avec une unité annonce sa cible, qui sera en général une unité ennemie (ou un élément du décor). En règle générale un tir représente une fusillade entre deux personnes ou groupes. Les exceptions sont les cas ou la cible est incapable de se défendre (par exemple c'est une caisse d'explosifs) ou est inconsciente de la présence de son agresseur. Notez qu'une unité désarmée peut toujours lancer des dés. Elle n'infligera pas de dégâts mais pourra éventuellement en éviter quelques uns.
Dans le premier cas, l'attaquant comme le défenseur lancent chacun autant de dés que les joueurs respectifs en affectent à cette action. (Pour le défenseur, il y a deux possibilité : soit l'unité n'a pas encore été activée et tous les dés utilisés ne seront plus disponibles quand l'unité sera activée. Soit l'unité a déjà été activée et les seuls dés disponibles sont ceux éventuellement laissés à cet effet par le joueur). On ne peut pas affecter plus de dés que la valeur en Combat/tir de l'unité à cette action. Les difficultés sont appliquées (voir plus bas). L'unité ayant obtenu la plus grande marge de réussite inflige à son adversaire autant de dégâts que la différence entre les deux marges de réussites.

Exemple : Le personnage de tout à l'heure lance deux dés, plus un dé pour son arme. Il obtient deux réussites. Le joueur contrôlant les grunts décide d'utiliser un dé et encore un pour leur arme. Il obtient une réussite, mais il était convenu avant le début de la partie que le bosquet offrait une difficulté de 1. Il n'a donc aucune réussite. Le personnage remporte la fusillade de deux réussites et inflige donc deux dégâts au groupe de grunts. Deux grunts roulent donc sur le sol.

Dans le second cas, seul l'attaquant lance des dés. La cible ne réplique pas et ne lance aucun dé. La totalité des succès obtenus par l'attaquant est donc convertie en dégâts et enlevée au pool de dés de la cible.
Dans le cas de tir sur cibles vivantes, ce système ne devrait être employé que si la cible ignore qu'elle peut être prise pour cible, par exemple dans le cas ou un scénario décrète que les forces d'un joueur tendent une embuscade aux forces d'un autre joueur. Dans ce cas, le scénario pourrait annoncer que tous les tirs du premier tour de l'attaquant utilisent cette règle. On dira alors que les figurines de l'autre joueur sont surprises.
Si une figurine sait qu'elle est susceptible d'être prise pour cible, on considère qu'elle fait attention et utilise tous les couverts possibles, même si elle ne distingue pas son agresseur potentiel.

La portée
Sur la caractéristique de chaque arme est indiquée une portée. C'est la distance à laquelle on peut tirer sans malus. En augmentant la difficulté du tir de 1, on peut tirer au double de la portée, en l'augmentant de 2 au triple et ainsi de suite.

c Combat : Contact
Les règles du combat au contact sont sensiblement les mêmes que les règles du tir. La caractéristique associée est plutôt Combat/contact plutôt que tir. Les portées des armes n'ont évidemment aucun intérêt dans ce cas.
Encore une fois, il est possible qu'une cible soit surprise (rappelez-vous de ces films où un homme vêtu de noir se glisse silencieusement dans le dos d'un garde avant de lui briser la nuque d'un geste vif).

d Spécial : Une action spéciale est toute action qui n'est pas décrite plus haut. Ces actions sont variables et dépendent des personnages. Par exemple un personnage avec la capacité spéciale "médecin" peut tenter de soigner une unité. Il va accomplir l'action comme plus haut, en y affectant un nombre de dés au maximum égal à sa valeur dans la caractéristique "spécial". Parfois, un scénario pourra proposer une action spéciale, par exemple construire un pont en corde, déchiffrer une inscription, faire une partie d'échec, débloquer une porte. Le scénario indiquera comment résoudre l'action.
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MessageSujet: Re: [GE][figurines]règles   [GE][figurines]règles Icon_minitimeDim 8 Jan - 11:26

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